O PROJEKCIEWejdź do Pawilonu Polskiego z 1925 rokuPawilon Polski z paryskiej wystawy 1925 roku był pokazem ambicji, wyobraźni i nowoczesnej polskiej sztuki. Dziś wraca jako doświadczenie VR. Cyfrowa rekonstrukcja jednej z najważniejszych polskich prezentacji art déco — stworzona po to, by historię można było nie tylko zobaczyć, ale naprawdę jej doświadczyć.Sto lat temu Pawilon Polski zachwycał publiczność Międzynarodowej Wystawy Sztuki Dekoracyjnej i Przemysłu Artystycznego w Paryżu. Dziś ta przestrzeń już nie istnieje — ale można do niej wejść ponownie.Pawilon Polski 1925 VR to interaktywne doświadczenie w rzeczywistości wirtualnej, które odtwarza architekturę, atmosferę i najważniejsze dzieła prezentowane w polskim pawilonie. Nie oglądasz historii z dystansu. Wchodzisz do środka, rozglądasz się, odkrywasz detale i poznajesz opowieść o momencie, w którym Polska chciała pokazać światu własny język nowoczesności.W 1925 roku Polska po raz pierwszy mogła zaprezentować się na tak dużej międzynarodowej wystawie jako samodzielne, niepodległe państwo. Pawilon Polski był nie tylko przestrzenią ekspozycyjną. Był opowieścią o tym, jak młode państwo chce mówić o sobie przez sztukę, architekturę, rzemiosło i nowoczesny projekt.W historycznym Pawilonie spotykały się dzieła i projekty najważniejszych twórców polskiej sztuki dekoracyjnej tamtego czasu: Józefa Czajkowskiego, Zofii Stryjeńskiej, Henryka Kuny, Józefa Mehoffera, Wojciecha Jastrzębowskiego i innych artystów związanych z polską ekspozycją.Dziś Pawilon nie istnieje jako fizyczna przestrzeń. Zostały fotografie, opisy, plany, katalogi, zachowane obiekty i fragmenty opowieści. Projekt Pawilon Polski 1925 VR łączy te ślady w interaktywne doświadczenie, które pozwala zobaczyć pawilon nie jako pojedyncze zdjęcie z archiwum, ale jako przestrzeń, do której można wejść.To rekonstrukcja, która nie zatrzymuje się na odtworzeniu wyglądu. Jej celem jest przywrócenie doświadczenia: skali wnętrz, układu pomieszczeń, relacji między dziełami, światłem, kolorem i ruchem widza.
HISTORIA Polska pokazuje się światuParyż 1925 był dla Polski czymś więcej niż wystawą. Był okazją, żeby po latach zaborów opowiedzieć o sobie własnym głosem.Międzynarodowa Wystawa Sztuki Dekoracyjnej i Przemysłu Artystycznego w Paryżu była jednym z najważniejszych wydarzeń artystycznych swoich czasów. Dla Polski miała znaczenie szczególne. Nie chodziło wyłącznie o pokazanie pięknych przedmiotów, mebli, tkanin czy dzieł sztuki. Chodziło o coś więcej: o obecność.Po latach, w których Polacy mogli pojawiać się na wystawach światowych jedynie w ramach państw zaborczych, Polska występowała teraz własnym głosem — jako kraj, który odzyskał niepodległość i chciał pokazać światu własną kulturę, wyobraźnię i nowoczesność. Właśnie dlatego Pawilon Polski był czymś więcej niż architekturą wystawową. Był wizytówką państwa, które dopiero budowało swój nowy obraz na arenie międzynarodowej.Pawilon zaprojektowany przez Józefa Czajkowskiego stanął na Cours la Reine, pomiędzy pawilonami Szwecji i Holandii. Prowadził widza przez kolejne przestrzenie: atrium, przedsionek, Salę Honorową, Gabinet i Salonik. Każdy element — architektura, światło, rzeźba, witraże, meble, tkaniny i malarstwo dekoracyjne — miał budować wspólne wrażenie.Najbardziej rozpoznawalnym punktem Pawilonu była Sala Honorowa ze szklaną kopułą i wieżą, która przyciągała wzrok już z zewnątrz. W środku znalazły się monumentalne panneaux Zofii Stryjeńskiej, rzeźba Rytm Henryka Kuny, witraże Józefa Mehoffera, sgraffita i detale tworzone przez artystów związanych z polską ekspozycją.To była opowieść o Polsce, która nie chciała być tylko wspomnieniem przeszłości. Chciała być nowoczesna, twórcza i rozpoznawalna.
CTAPoznaj historię PawilonuZobacz, co zachwycało ParyżOdkryj polskie art déco
SZTUKA Sztuka wraca na swoje miejsceW historycznym Pawilonie dzieła nie funkcjonowały osobno. Rzeźba, witraże, malarstwo dekoracyjne, meble, światło i architektura tworzyły jedną opowieść. VR pozwala znów zobaczyć je razem.Pawilon Polski nie był zwykłą salą wystawową, w której ustawiono obok siebie piękne przedmioty. Był zaprojektowaną sekwencją przestrzeni. Każde wnętrze miało swój rytm, funkcję i nastrój. Atrium prowadziło widza dalej. Przedsionek przygotowywał do wejścia do Sali Honorowej. Sala Honorowa skupiała uwagę na najważniejszych elementach ekspozycji.W rekonstrukcji VR sztuka wraca do tego układu. Rytm Henryka Kuny znów pojawia się w atrium. Witraże Józefa Mehoffera odzyskują relację ze światłem i przejściem między wnętrzami. Panneaux Zofii Stryjeńskiej znów otaczają widza w Sali Honorowej. Detale, meble i dekoracje nie są dodatkiem — pomagają zrozumieć, jak Pawilon działał jako całość.To ważne, bo wiele dzieł sztuki traci część znaczenia, kiedy oglądamy je poza miejscem, dla którego zostały stworzone. VR pozwala przywrócić im kontekst: skalę, sąsiedztwo innych obiektów, architekturę i drogę widza przez przestrzeń.Nie chodzi więc tylko o rekonstrukcję wyglądu. Chodzi o przywrócenie relacji między dziełami.
Mikrosekcja: najważniejsze dzieła i twórcy Zofia StryjeńskaKolor, ruch i Pory RokuW Sali Honorowej centralne miejsce zajmowały monumentalne panneaux Zofii Stryjeńskiej. Przedstawiały życie i prace na polskiej wsi związane z porami roku. W rekonstrukcji VR wracają do przestrzeni, dla której zostały stworzone — nie jako pojedyncze reprodukcje, ale jako część wnętrza, które otacza widza kolorem, rytmem i ruchem.Stryjeńska nie opowiadała o tradycji w sposób spokojny i muzealny. Jej kompozycje są pełne energii, dekoracyjności i życia. W VR można zobaczyć, jak działały w skali Sali Honorowej — jako malarstwo, które nie tylko się ogląda, ale które organizuje całe wnętrze.Henryk KunaRytm pierwszego spotkaniaW atrium Pawilonu znajdowała się rzeźba Rytm Henryka Kuny. To właśnie ona witała widza po wejściu do przestrzeni ekspozycji. W rekonstrukcji VR rzeźba wraca do tej roli: nie jest osobnym obiektem oglądanym w izolacji, ale częścią pierwszego doświadczenia Pawilonu.Jej obecność porządkuje przestrzeń atrium. Zatrzymuje wzrok, wprowadza napięcie i przygotowuje do dalszego przejścia. To dobry przykład tego, jak VR pozwala zrozumieć nie tylko samo dzieło, ale też sposób, w jaki działało w konkretnym miejscu.Józef MehofferWitraże, które prowadzą światłoW przedsionku Pawilonu znajdowały się witraże Józefa Mehoffera. W fizycznej przestrzeni witraż nigdy nie jest tylko obrazem — działa razem ze światłem, architekturą i ruchem widza. W VR można przywrócić tę relację i pokazać, jak kolorowe przeszklenia budowały atmosferę przejścia między wnętrzami.To moment, w którym rekonstrukcja przestaje być wyłącznie odtwarzaniem kształtów. Zaczyna opowiadać o nastroju, świetle i doświadczeniu patrzenia.Józef CzajkowskiArchitektura jako scenariusz zwiedzaniaPawilon zaprojektowany przez Józefa Czajkowskiego prowadził widza przez kolejne przestrzenie: atrium, przedsionek, Salę Honorową, Gabinet i Salonik. Ten układ ma w VR szczególne znaczenie, bo pozwala odtworzyć nie tylko wygląd budynku, ale też rytm zwiedzania.Architektura staje się tu scenariuszem doświadczenia. Najpierw zaprasza, potem prowadzi, a w końcu otwiera przed widzem najważniejszą przestrzeń Pawilonu — Salę Honorową.Wojciech JastrzębowskiHistoria ukryta w detaluW Pawilonie ważne były nie tylko wielkie dzieła, ale też detale: sgraffita, meble, dekoracje, materiały, rytmy geometryczne i rozwiązania rzemieślnicze. To one budowały charakter przestrzeni i pokazywały, że polska ekspozycja była przemyślana jako całość.W VR można zatrzymać się przy tych elementach. Zobaczyć je z bliska. Zrozumieć, że historia nie zawsze kryje się wyłącznie w najważniejszych obiektach. Czasem opowiada ją ornament, materiał, faktura albo sposób, w jaki światło pada na ścianę.
DOŚWIADCZENIE VR Jak wejść do miejsca, którego już nie ma?To pytanie stało się punktem wyjścia dla projektu Pawilon Polski 1925 VR.Pawilon zniknął, ale nie zniknęła jego historia. Zostały ślady: fotografie pokazujące fragmenty wnętrz, plany architektoniczne, opisy ekspozycji, zachowane dzieła i teksty, które pozwalają odtworzyć atmosferę tamtego miejsca.Każdy z tych śladów mówi coś ważnego, ale żaden nie daje pełnego doświadczenia. Zdjęcie zatrzymuje jeden kadr. Plan pokazuje układ, ale nie pokazuje wrażenia. Opis może oddać zachwyt, ale nie pozwala stanąć pod szklaną kopułą ani przejść z atrium do Sali Honorowej.VR pozwala połączyć te fragmenty w jedno doświadczenie. Nie zastępuje oryginału. Nie udaje, że czas można cofnąć. Daje jednak możliwość, której wcześniej nie było: pozwala zobaczyć, jak ta przestrzeń mogła działać na widza.Dzięki temu historia Pawilonu przestaje być tylko tematem do przeczytania. Staje się miejscem do odkrycia.
Nie oglądasz rekonstrukcji. Zwiedzasz ją.W Pawilonie Polskim 1925 VR historia nie zatrzymuje się na ekranie. Możesz wejść do środka, rozejrzeć się, podejść bliżej i odkrywać kolejne warstwy opowieści we własnym tempie.VR zmienia sposób kontaktu z historią. Zamiast patrzeć na archiwalne zdjęcie wnętrza, możesz stanąć w jego środku. Zamiast wyobrażać sobie skalę pawilonu, możesz przejść przez jego kolejne przestrzenie: od atrium, przez przedsionek, aż do Sali Honorowej.W doświadczeniu użytkownik porusza się po cyfrowo odtworzonym Pawilonie, odkrywa wnętrza, przygląda się detalom i poznaje historię poprzez działanie. Może zatrzymać się przy wybranych obiektach, uruchomić opowieść, spojrzeć na dzieło z bliska albo po prostu poczuć, jak architektura, światło i dekoracje prowadzą go przez przestrzeń.To nie jest film 360 ani wirtualny spacer po statycznej makiecie. To doświadczenie zaprojektowane tak, żeby odbiorca miał poczucie obecności. Może sam decydować, gdzie spojrzy, do czego podejdzie i którą część Pawilonu odkryje jako następną.Dzięki temu historia Pawilonu przestaje być odległą opowieścią z katalogu wystawy. Staje się czymś, co można zobaczyć z bliska — i zapamiętać nie tylko jako informację, ale jako przeżycie.Większy realizm, więcej detaluDoświadczenie zostało stworzone w Unity jako aplikacja VR uruchamiana na komputerze PC i oglądana w goglach Meta Quest 3. Zamiast tworzyć lekką wersję działającą samodzielnie na goglach, wybrano rozwiązanie bardziej wymagające technologicznie, ale dające znacznie większe możliwości wizualne.Połączenie gogli VR z mocą komputera pozwoliło uzyskać wyższy poziom realizmu, więcej detali, lepsze światło i silniejsze poczucie zanurzenia w przestrzeni. Dzięki temu Pawilon nie jest tylko „modelem do obejrzenia”, ale miejscem, które można odbierać niemal jak realną architekturę: z jej skalą, materiałami, światłem i atmosferą.Modelowanie przestrzeni od podstawWiększość elementów rekonstrukcji została wymodelowana ręcznie w Blenderze. Na podstawie fotografii, archiwalnych, planów i materiałów referencyjnych odtwarzano architekturę Pawilonu, układ pomieszczeń, drewniane meble, misę, drzwi, kratę wejściową oraz detale wyposażenia.Taka praca wymagała nie tylko umiejętności technicznych, ale też interpretacji źródeł. Fotografia pokazuje tylko jeden kadr. Plan pokazuje układ, ale nie oddaje materiału ani atmosfery. Dlatego każdy model musiał powstawać na styku dokumentacji, analizy i decyzji rekonstrukcyjnych.Celem nie było stworzenie neutralnej makiety, ale przestrzeni, która zachowuje charakter historycznego Pawilonu i pozwala zrozumieć, jak jego elementy działały razem.Fotogrametria rzeźby RytmSzczególne miejsce w projekcie zajęła rzeźba Rytm Henryka Kuny. To jedyny obiekt opracowany na podstawie skanu 3D. Rzeźba została zeskanowana metodą fotogrametrii w Ambasadzie RP w Paryżu przez zespół digitalizacyjny z Ryszardem Zimkiem na czele.Fotogrametria polega na wykonaniu wielu zdjęć obiektu z różnych stron i przetworzeniu ich w trójwymiarowy model. Taki model bardzo dobrze zachowuje kształt i detal, ale jest zbyt ciężki, aby bezpośrednio wykorzystać go w doświadczeniu VR.Dlatego model rzeźby został zoptymalizowany — uproszczony z około 325,6 milionów do około 500 tysięcy trójkątów. Dzięki temu zachował swój charakter, a jednocześnie mógł stać się częścią płynnie działającej aplikacji.Odtwarzanie panneaux Zofii StryjeńskiejJednym z najbardziej wymagających etapów była cyfrowa rekonstrukcja panneaux Zofii Stryjeńskiej, czyli monumentalnych dekoracji malarskich znajdujących się w Sali Honorowej Pawilonu.Punktem wyjścia były archiwalne fotografie z wystawy w 1925 roku udostępnione przez Muzeum Narodowe w Warszawie. Fotografie były czarno-białe, dlatego konieczne było odtworzenie kolorystyki kompozycji. W pracy wykorzystywano pocztówki, zachowane fragmenty, inne prace artystki oraz dostępne materiały referencyjne.Część elementów mogła zostać opracowana na podstawie fragmentów zachowanych w MNW. Inne wymagały ręcznego odtworzenia i kolorowania. Osobnej pracy wymagały bordiury — dekoracyjne obramienia panneaux — ponieważ wiele z nich nie zachowało się w całości.To był proces bliski pracy konserwatorskiej i ilustratorskiej jednocześnie: z fragmentów, czarno-białych źródeł i porównań stylistycznych trzeba było odtworzyć kompozycje, które w VR znów mogły otoczyć widza w skali Sali Honorowej.Materiały, światło i atmosferaModele 3D same w sobie nie tworzą jeszcze wiarygodnej przestrzeni. Dlatego kolejnym etapem była praca nad materiałami i teksturami w Substance Painterze i Photoshopie. Drewno, kamień, szkło, tkaniny, malowidła i detale musiały otrzymać powierzchnie, które budują charakter miejsca.W doświadczeniu VR ogromne znaczenie ma także światło. To ono decyduje o tym, czy przestrzeń wygląda płasko, czy zaczyna działać jak realne wnętrze. Aby zachować wysoką jakość wizualną i jednocześnie zapewnić płynne działanie aplikacji, światło zostało wypieczone. Oznacza to, że jego efekt został wcześniej zapisany w scenie, zamiast być obliczany na żywo podczas działania doświadczenia.Dzięki temu możliwe było uzyskanie bardziej dopracowanego wyglądu bez nadmiernego obciążania komputera.
Interakcje i obecność użytkownikaPawilon Polski 1925 VR nie jest tylko przestrzenią do oglądania. Został zaprojektowany jako doświadczenie interaktywne.Użytkownik może poruszać się po wnętrzach, oglądać obiekty z bliska i teleportować się za pomocą gestów. Może także chwytać wybrane przedmioty — na przykład pocztówki rozmieszczone w Pawilonie.W przestrzeni pojawiają się również zawieszone kryształy, które po dotknięciu uruchamiają ścieżki lektorskie. Dzięki temu narracja nie jest podana wyłącznie w formie tekstu. Można ją odkrywać w trakcie zwiedzania, w rytmie własnego ruchu i ciekawości.To właśnie interakcje sprawiają, że rekonstrukcja staje się doświadczeniem. Użytkownik nie jest widzem stojącym przed obrazem. Jest osobą, która wchodzi do środka i sama odkrywa kolejne warstwy historii.
EDUKACJAHistoria, której można doświadczyć Pawilon Polski 1925 VR pokazuje, że historia nie musi być poznawana wyłącznie z tekstu, fotografii i reprodukcji. Czasem można wejść do środka opowieści, rozejrzeć się, podejść bliżej i samodzielnie odkrywać jej kolejne warstwy.
W tradycyjnej edukacji o sztuce i dziedzictwie często opowiadamy o miejscach, których odbiorca nigdy nie zobaczy. Pokazujemy archiwalne zdjęcie, plan, fragment katalogu, opis dzieła. To ważne źródła, ale każde z nich pokazuje tylko część historii. Fotografia zatrzymuje jeden kadr. Plan wyjaśnia układ, ale nie oddaje skali. Opis może zbudować kontekst, ale nie pozwala poczuć przestrzeni.
VR zmienia ten sposób kontaktu z przeszłością. Użytkownik nie tylko dowiaduje się, że Pawilon istniał. Może do niego wejść. Nie tylko czyta o Sali Honorowej. Może stanąć w jej wnętrzu. Nie tylko ogląda dzieła jako ilustracje. Może zobaczyć je w relacji do architektury, światła, koloru i własnego ruchu.
Dlatego Pawilon Polski 1925 VR jest idealnym przykładem nauki przez doświadczenie. Łączy historię sztuki, architekturę, rzemiosło, projektowanie, nowe technologie i opowieść o Polsce po odzyskaniu niepodległości. Zamiast prowadzić odbiorcę jedną ścieżką wykładu, pozwala mu odkrywać przestrzeń krok po kroku — we własnym tempie i z własną ciekawością.Takie doświadczenie angażuje inaczej niż klasyczna prezentacja. Uczeń, student czy uczestnik warsztatów nie jest tylko słuchaczem. Staje się osobą, która podejmuje decyzje: gdzie spojrzeć, do czego podejść, który obiekt obejrzeć z bliska, którą opowieść uruchomić. Dzięki temu wiedza nie jest podana jako zamknięty opis, ale jako spotkanie z miejscem, dziełami i kontekstem.
Pawilon może być punktem wyjścia do rozmowy o polskim art déco, wystawach światowych, sztuce dwudziestolecia międzywojennego, projektowaniu ekspozycji, pracy ze źródłami, rekonstrukcji cyfrowej i roli nowych technologii w ochronie dziedzictwa. To jedna przestrzeń, ale wiele możliwych tematów edukacyjnych.
Dla instytucji kultury VR otwiera szczególnie ważną możliwość: pozwala opowiadać o tym, czego nie da się już pokazać tradycyjnie. O nieistniejących wnętrzach, dawnych wystawach, rozproszonych kolekcjach, delikatnych obiektach i archiwach, które potrzebują nowego języka, żeby stać się czytelne dla współczesnej publiczności.
Pawilon Polski 1925 VR pokazuje, że cyfrowa rekonstrukcja może być czymś więcej niż dodatkiem do wystawy. Może stać się narzędziem edukacji, popularyzacji i budowania zaangażowania. Może pomóc odbiorcom nie tylko zrozumieć historię, ale też zapamiętać ją jako własne doświadczenie.
Podobne podejście może wspierać muzea, archiwa, galerie i instytucje dziedzictwa w tworzeniu nowych form opowieści o swoich zbiorach, miejscach i historiach.
Masz historię, której nie da się już pokazać tradycyjnie?
Przeczytaj więcej o możliwościach współpracy i projektach dla kultury na stronie cudawidy.com.
*DLA INSTYTUCJIMasz historię, której nie da się już pokazać tradycyjnie?VR może pomóc przywrócić publiczności miejsca, wystawy, obiekty i opowieści, które dziś istnieją tylko we fragmentach.Wiele instytucji kultury opiekuje się historiami, które trudno pokazać w klasyczny sposób. Nieistniejące wnętrza. Dawne wystawy znane tylko ze zdjęć. Rozproszone kolekcje. Obiekty zbyt delikatne, by często je eksponować. Archiwa pełne materiałów, które są fascynujące, ale dla odbiorcy zewnętrznego bywają trudne do odczytania.Takie historie mogą zostać zamknięte w dokumentach. Mogą też stać się początkiem doświadczenia, do którego publiczność naprawdę chce wejść.Pawilon Polski 1925 VR pokazuje, że rekonstrukcja cyfrowa może być czymś więcej niż dodatkiem do wystawy. Może stać się osobną przestrzenią edukacji, promocji, popularyzacji i spotkania z odbiorcą.Dla muzeów, archiwów, galerii, instytucji dziedzictwa i organizatorów wydarzeń VR otwiera nowe możliwości. Pozwala pokazać to, czego nie da się już odbudować fizycznie. Udostępnić to, co jest zbyt kruche albo rozproszone. Opowiedzieć historię tak, żeby odbiorca nie tylko ją zrozumiał, ale też zapamiętał jako doświadczenie.Od pomysłu do doświadczeniaKażdy projekt zaczyna się od historii. Sprawdzamy, co można z niej wydobyć, jaką formę najlepiej wybrać i jak przełożyć ją na doświadczenie dla odbiorców.Współpraca może zacząć się od bardzo różnych punktów: archiwalnej fotografii, nieistniejącego wnętrza, zapomnianej wystawy, kolekcji obiektów, zabytku, którego nie da się łatwo udostępnić, albo potrzeby stworzenia nowej formy edukacji.Na początku najważniejsze jest rozpoznanie potencjału. Jaką historię chcemy opowiedzieć? Co zachowało się w źródłach? Kto ma być odbiorcą? Czy projekt ma działać jako wystawa, stanowisko VR, aplikacja edukacyjna, element wydarzenia czy narzędzie promocji instytucji?Dopiero potem dobieramy formę: rekonstrukcję 3D, doświadczenie VR, interaktywną narrację, pokaz, scenariusz edukacyjny albo szerszy projekt immersyjny.Nie każda historia potrzebuje tej samej technologii. Ale wiele historii potrzebuje nowego sposobu opowiadania.CTAOpowiedz nam o swoim pomyśle
Sprawdźmy, co można stworzyć
Zacznijmy od rozmowy
Moduł pomocniczy: Jak może wyglądać współpraca?1. Rozpoznanie tematuRozmawiamy o historii, źródłach, odbiorcach i celu projektu.2. Koncepcja doświadczeniaOkreślamy, co użytkownik ma zobaczyć, zrozumieć i zapamiętać.3. Projektowanie i produkcjaPowstaje przestrzeń 3D, narracja, interakcje i warstwa wizualna doświadczenia.4. TestowanieSprawdzamy, czy projekt jest czytelny, wygodny i angażujący dla odbiorcy.5. PrezentacjaDoświadczenie może działać podczas wystawy, wydarzenia, konferencji, zajęć edukacyjnych albo jako element programu instytucji.*POKAZY I WYDARZENIAPawilon może pojawić się także u CiebieDoświadczenie VR można zaprezentować podczas wystaw, konferencji, wydarzeń edukacyjnych, pokazów dla publiczności i programów dla szkół lub uczelni.Pawilon Polski 1925 VR sprawdzi się wszędzie tam, gdzie historia, sztuka i nowe technologie mogą spotkać się z publicznością.Może być częścią wystawy czasowej, wydarzenia edukacyjnego, konferencji, festiwalu, lekcji muzealnej, pokazu dla studentów albo programu poświęconego dziedzictwu. Może działać jako samodzielne stanowisko VR lub jako uzupełnienie większej opowieści kuratorskiej.To rozwiązanie dla instytucji, które chcą zaproponować odbiorcom coś więcej niż tradycyjne zwiedzanie. Coś, co przyciąga uwagę, ale nie kończy się na efekcie „wow”. Za doświadczeniem stoi konkretna historia, źródła, obiekty i dobrze zaprojektowana narracja.Moduł pomocniczy: Gdzie sprawdzi się projekt?Wystawy czasoweJako dodatkowa warstwa ekspozycji albo osobne stanowisko doświadczenia.Konferencje i wydarzenia branżoweJako przykład wykorzystania nowych technologii w kulturze, edukacji i ochronie dziedzictwa.Programy edukacyjneDla szkół, uczelni, grup zorganizowanych, warsztatów i lekcji muzealnych.Festiwale i pokazy specjalneJako angażujące doświadczenie dla szerokiej publiczności.Prezentacje instytucjonalneJako przykład nowoczesnego podejścia do opowiadania o zbiorach, archiwach i historii.KONTAKTDziedzictwo nie musi być zamknięte w archiwachMożna do niego wejść. Zobaczyć je z bliska. Opowiedzieć na nowo.Pawilon Polski 1925 VR pokazuje, że historia może wrócić jako doświadczenie: dostępne, angażujące i gotowe do pracy z publicznością.To projekt o jednym niezwykłym pawilonie, ale także przykład tego, jak można myśleć o dziedzictwie dzisiaj. Nie tylko jako o zbiorze dokumentów, obiektów i opisów, ale jako o przestrzeni, którą można odkrywać.Jeżeli Twoja instytucja opiekuje się miejscem, kolekcją, wystawą albo historią, która zasługuje na nową formę — porozmawiajmy. Być może kolejna rekonstrukcja zaczyna się właśnie od Twojego archiwum.